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Este texto terá de ser necessariamente mais pessoal, porque estou em ensaios. Esta coluna procura, desde que comecei a escrevê-la em janeiro, pensar e divulgar o espetáculo "Obrigada por terem vindo", que estreia nos dias 5 e 6 de setembro, no espaço dA PiSCiNA, no Porto. Este é, por isso, o último artigo lançado antes da estreia e o primeiro escrito em efetivo período de criação. Escrevo-o com o tempo contado, com o pensamento ainda na sala de ensaios e, portanto, sobre o que melhor conheço: esta minha cabeça.
Há uns meses, tive uma nova febre The Sims. É uma agitação que se apodera de mim, de longe a longe, por motivos variáveis: um novo ecrã, uma nova expansão, um novo vídeo de uma influencer gamer. O ponto de partida pode ser sempre diferente, mas o resultado é previsível: passo dias inteiros a construir avatares virtuais que se parecem comigo e com as pessoas da minha vida.
Não é fascinante? Logo eu, que tenho a pior memória visual que conheço e uma afantasia não diagnosticada, que às vezes me surpreendo com a minha própria cara no espelho, dou por mim a perguntar à minha volta: "os meus olhos são mais assim ou mais assado?". E o pior é que sou ouvida com uma aceitação que eu não teria. Racionalmente, a minha vontade é assumir "por que raio é que isso importa?". Mas na alienação própria dos jogadores, acho a verosimilhança dos meus olhos o detalhe mais importante de todos, quem sabe até o motivo porque The Sims surgiu.
Bem, de certa forma, sim. Diz a lenda que a ideia foi de Will Wright, o criador do jogo, que achava estar a criar um simulador de arquitetura, com o objetivo de reconstruir virtualmente a sua casa depois de um incêndio. Assim, embora talvez não se justifique tanto interesse nos olhos de um avatar, há uma lógica de semelhança com a realidade que não está longe da intenção original.
Nas casas, já não procuro o mesmo efeito de espelho. Pelo contrário, com códigos para ter dinheiro infinito e outros que tal, a crise da habitação está mais do que resolvida. Todos os bonequinhos vivem em grandes mansões, com piscinas, ginásios e salões de jogos (muito autorreferenciais) que não se parecem nada com a vida real.
Mas há qualquer coisa de credível nas vidas que levam: têm empregos, constroem amizades, apaixonam-se, têm estados de espírito, defeitos e ambições. Houve uma altura em que criei um avatar para mim e outro para a minha melhor amiga da faculdade, pouco tempo depois de termos acabado o curso. Tínhamos passado o último ano da licenciatura a dividir quarto numa residência universitária e estávamos agora, de novo, distantes, em cidades diferentes. No The Sims, os nossos avatares viviam em grandiosas moradias vizinhas e jantavam sempre juntas. Às vezes, se estivessem muito cansadas, acabavam por adormecer nos sofás ou camas da casa do lado e iam diretas para o trabalho na manhã seguinte.
Há qualquer coisa de sanar a realidade nesse movimento: criar figuras próximas de nós que levam vidas melhores que as nossas, ou que já foram as nossas no passado ou que sonhamos poderem vir a ser as nossas, um dia. Também no The Sims já tive um cão, um labrador preto desobediente e irrequieto, que agora se materializou numa sorte verdadeira, apesar de tão mais exigente quanto gratificante no plano real.
Pensar que acreditamos usar os filmes, as séries e a literatura para fugir à realidade e jogos como este para nos aproximarmos dela. Não será tudo a mesma coisa? Os filmes, as séries e os livros não serão também um movimento de aproximação - da arte à realidade ou da realidade à arte?
Não sei. Quer dizer, não sei ainda. Talvez o espetáculo "Obrigada por terem vindo", que estou a criar com uma equipa que nem no The Sims podia ter sonhado, possa responder a isto. Nos dias 5 e 6 de setembro, saberemos. Até lá, "dag dag", que é "adeus" em Simlish.
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